dartss-gamemods

Játékmódok

A klasszikus x01, 501 játékmódokon kívül számos mást is érdemes lehet ismerni, kipróbálni.

24 Jun 2025

#Játékmódok 

#X01 

A játékmódokat többféleképpen csoportosíthatjuk. A fő, és legnépszerűbb a x01 névre hallgató csoport. Ezekben a játékokban 201, 301, 501, 1001 pontról kell leérkeznünk nullára. Vagy más tetszőleges egyre végződő értékről is játszható. Annyi a megkötés, hogy mindig egyre kell végződjön a kezdőérték.  

Az x01 játékoknál a kiszálló és beszálló is lehet megkötés. 

Straight in – azaz nincs beszálló, az első eldobott értéktől kezdve érvényes a dobás. Szokás Si-nak is rövidíteni, straight vagy szimpla be (szimpla beszálló). 

A másik megkötése a játéknak a kiszálló. Itt beszélhetünk DO-ról – azaz double out, dupla kiszálló. Ebben az eseten az utolsó nyílnak duplának kell lennie. 

Illetve straight out-ról, egyenes kiszálló. Ebben az esetben duplával, szimplával is ki lehet szállni és triplával is. 

Master out-nál pedig dupla és tripla érvényes utolsó nyilas találatként. 

 sisodido

A ki- és beszállón kívül még megkötés lehet a körlimit. Ezzel az eldobott nyilak számát lehet megkötni. A körlimit lejárta után az nyer, aki kisebb pontszámon van. Pontegyenlőség esetén Bullra dobással dől el a nyertes. Itt a verseny általános Bullra dobás szabályai az irányadóak. 

A körlimit steel-en nem szokott előfordulni, inkább soft gépeken alkalmazott beállítás. 

#Krikett 

 A standard (hagyományos) krikett játékban a cél, hogy a 15-től 20-ig terjedő számokat, valamint a Bullt háromszor eltalálja a játékos. A szimpla szektorok egyet, a duplák kettőt, a tripla hármat ér.  
Miután egy játékos lezárt egy számot, és az ellenfél még nem, onnantól minden újabb találat után pontokat gyűjthet rá. A játékot az nyeri, aki minden számot lezárt, és több vagy ugyanannyi pontja van, mint az ellenfelének. 

 

 

A No Score (pont nélküli) krikett ugyanazokkal a szabályokkal működik, mint a standard változat, de ebben a verzióban pontokat nem lehet szerezni. Itt kizárólag az számít, ki tudja előbb háromszor eltalálni, és így lezárni az összes célzott szektort. 

 

A Cut-Throat (fordított pontozású) krikett esetén a pontszerzés fordítva történik. Ha egy játékos lezárt egy számot, de az ellenfelei még nem, akkor minden további találat arra a számra az ellenfelek pontszámát növeli (felíratja neki). 
A játék célja, hogy a végén az összes számot lezárva a legkevesebb ponttal rendelkező játékos nyerjen.  

Egyes verziókban csak növekvő sorrendben haladhatunk – 15, 16, 17 stb. De általában nincs megkötés, hogy milyen sorrendben zárjuk ki a szektorokat. 

#Shanghai 

A Shanghai játékban a játékosok minden körben egy meghatározott számra dobnak, sorrendben az 1-estől felfelé, általában a 7-esig vagy 20-asig, végül a Bullt. Minden körben kizárólag az adott számra dobott találat érvényes. Addig kell egy szektort dobnunk, amíg nincs rajta találat. A tripla háromszoros, a dupla kétszeres, a szimpla egyszeres pontot ér, az adott szektor értékével számolva persze.  

Játszhatjuk pontszámítás nélkül is. Ilyenkor általában meghatározott körszám után, aki tovább jutott a szektorokon, az a nyertes. Körlimit általában 7 kör. 

A következő értékre, szektorra akkor léphetünk mindig, ha találatot értünk el az adott szektoron. 

A játék azonnal véget ér, ha az egyik játékosnak az eldobott három nyila egy szimplában, egy triplában, és duplában van benne. Például, ha az első körben dobunk egy T1, D2, S3 kombinációt, akkor azonnal nyertünk is.  

 

#Highscore 

A High Score játékban a játékosok előre meghatározott számú körön keresztül dobnak (általában 7 kört). 

 A cél minél több pontot gyűjteni. Minden találat a szokásos módon számít: szimpla, dupla, tripla. A játék végén az nyer, akinek a legtöbb összpontja van. Nincs kiszállási szabály, és nincs meghatározva mit dobhatunk, bármelyik szám érvényes. 

A 7 kör közben körönként, vagy végén összeadjuk a pontokat, a magasabb érték nyer. Döntetlen esetén újra játsszuk a leget. 

 

#Around the clock 

Az Around the Clock célja, hogy a játékosok sorban, növekvő sorrendben eltalálják a táblán szereplő számokat 1-től 20-ig. Csak az aktuálisan következő számra dobott találat számít, más szám nem érvényes. Egy szám eltalálásához elegendő egy egyszeres találat, de léteznek haladó változatok is, ahol dupla vagy tripla szükséges. 

A játékot az nyeri, aki elsőként éri el és találja el a 20-as számot (illetve egyes verziókban a Bullt is a végén). Nincs pontozás és kiszállás, csak a sorozat teljesítése számít. 

 

#Bob27 

A Bob 27 játékban minden játékos 27 ponttal kezdi a játékot, és a cél, hogy végig menjen a táblán kizárólag dupla szektorok dobásával. A játékos három nyilat dob a dupla 1-re először, majd a dupla 2-re, aztán a dupla 3-ra, és így tovább, egészen a Bullig (Bullnál csak az 50 számít duplának). 

Minden egyes találatért a megfelelő dupla értékének megfelelő pont jár. Például a dupla 1 két pontot ér. Ha a három nyílból kettő célba talál (D1, D1), akkor az játékos 4 pontot kap, és az összpontszáma így 31 lesz egy kör után. 

Ha viszont mindhárom dobás célt téveszt, akkor annyi pontot levonunk, amennyi az adott dupla értéke, tehát például a dupla 1 esetén 2 pontot, így az új pontszám 25 lesz. Minden körben legfeljebb háromszor annyi pontot lehet szerezni, amennyi az adott dupla értéke, de csak egyszeres értékű levonás történik, ha egyik dobás sem talál. 

Ha egy játékos pontszáma nullára vagy az alá csökken, akkor kiesik a játékból.